Freitag, 25. Februar 2011

Fliplife auf Kollisionskurs?

Am Dienstag habe ich über meine Erfahrungen mit Fliplife und vor allem dem neuen Update berichtet. Inzwischen sind einige Spielstunden an Erfahrungen hinzu gekommen, die das Browser-Game betreffen.

Zunächst das Wichtigste: Die Spielergemeinschaft ist auf den Barrikaden, weil die Relationen von Einnahmen (Cash für erledigte Aufgaben) und Ausgaben (Cash für Partys, die man braucht, um zu mehr Energiepunkten zu gelangen) nicht in vernünftigen Relationen steht. Man trug schwarz – teils in der Bekleidung, teils im Gesicht, viele beides – um gegen das Missverhältnis zu demonstrieren. Interaktive Unmutsäußerungen im Zeitalter von Web 2.0 mit Facebook als Plattform. Mittlerweile haben nicht wenige Mitspieler erkannt, dass das interne Support-Forum benannte Probleme nicht zeitnah aufgreift und vor allem nicht zeitnah für Lösungen sorgt.

Inzwischen hat der Protest per Facebook für eine erste und vor allem schnelle Reaktion seitens UP gesorgt: Die Eintrittsgelder zu den Partys würden spürbar gesenkt. Leider war es das auch schon fast: Die Partyteilnahme ist nach wie vor unangemessen teuer, wer in einem Team von 8 bis 10 Teilnehmern in Club 90 um Energiepunkte kämpft, wird dabei jede Menge bares Geld (Cash) los. Mir scheint, dass dies seitens UP so gewollt ist, denn stillschweigend hat man ein anderes Prinzip aufgegeben: War bisher der Kauf von Energie-Drinks zeitlich begrenzt, um zahlungskräftigen Mitspielern nicht all zu viele Vorteile zu verschaffen, so hat man diese zeitliche Begrenzung nun aufgehoben. Wohl in der Annahme, dass die Mitspieler statt teurer Partys gleich Credits erwerben (also reales Geld einsetzen), um sich die erforderlichen Energiepunkte mittels dieser Drinks zu erkaufen.



Dass die Kommunikation untereinander damit wesentlich reduziert wird, hatte ich bereits im letzten Posting erwähnt. Auch hat sich der Einruck bestätigt, dass das Verfahren, die Erlöse aus einem Projekt innerhalb einer gewissen Zeit realisieren zu müssen, zu Problemen, führt. Teils sind die Einlösezeiten einfach zu kurz, aber in vielen Fällen des Scheiterns von Projekten sehe ich die Ursache darin, dass die erforderliche Transparenz nicht gegeben ist. Die Spieler belegen einen Job ohne zu realisieren, dass sie beispielsweise drei Stunden später nochmals online gehen müssen, um den Ertrag der Arbeit einzufahren. Hier ist dringendst eine Änderung erforderlich, auch wenn UP-Macher Ibo meint, dass die Ausfallquote bei 15% liegt und damit o.k. wäre.

Ein Lösungsansatz könnte sein, dass die Mindestzeit auf vier Stunden festgesetzt wird und nach der Hälfte der festgelegten Zeitspanne eine Info-Mail an die Teilnehmer heraus geht, die bis dahin noch nicht reagiert haben.

Weiterhin fällt negativ auf, dass es keine „Schnäppchen“ mehr gibt – zumindest habe ich in den letzten Tagen keine finden können. Alles scheint gleich berechnet zu sein nach Stunden, Cash, XP und Boni. Auch hier müssen sich die Macher von FL die Kritik gefallen lassen, dass dies ein Verlust an Spielspaß ist.

Das viele kritisierte Sachen – darunter auch der nervige Info-Ton – noch immer nicht abgestellt sind, verstärkt den Eindruck bei mir, dass das Spiel inzwischen so komplex geworden ist, dass selbst die Macher die vollständige Kontrolle darüber verloren haben. Vielleicht wäre weniger mehr. Mehr an Qualität...







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