Freitag, 25. Februar 2011

Fliplife auf Kollisionskurs?

Am Dienstag habe ich über meine Erfahrungen mit Fliplife und vor allem dem neuen Update berichtet. Inzwischen sind einige Spielstunden an Erfahrungen hinzu gekommen, die das Browser-Game betreffen.

Zunächst das Wichtigste: Die Spielergemeinschaft ist auf den Barrikaden, weil die Relationen von Einnahmen (Cash für erledigte Aufgaben) und Ausgaben (Cash für Partys, die man braucht, um zu mehr Energiepunkten zu gelangen) nicht in vernünftigen Relationen steht. Man trug schwarz – teils in der Bekleidung, teils im Gesicht, viele beides – um gegen das Missverhältnis zu demonstrieren. Interaktive Unmutsäußerungen im Zeitalter von Web 2.0 mit Facebook als Plattform. Mittlerweile haben nicht wenige Mitspieler erkannt, dass das interne Support-Forum benannte Probleme nicht zeitnah aufgreift und vor allem nicht zeitnah für Lösungen sorgt.

Inzwischen hat der Protest per Facebook für eine erste und vor allem schnelle Reaktion seitens UP gesorgt: Die Eintrittsgelder zu den Partys würden spürbar gesenkt. Leider war es das auch schon fast: Die Partyteilnahme ist nach wie vor unangemessen teuer, wer in einem Team von 8 bis 10 Teilnehmern in Club 90 um Energiepunkte kämpft, wird dabei jede Menge bares Geld (Cash) los. Mir scheint, dass dies seitens UP so gewollt ist, denn stillschweigend hat man ein anderes Prinzip aufgegeben: War bisher der Kauf von Energie-Drinks zeitlich begrenzt, um zahlungskräftigen Mitspielern nicht all zu viele Vorteile zu verschaffen, so hat man diese zeitliche Begrenzung nun aufgehoben. Wohl in der Annahme, dass die Mitspieler statt teurer Partys gleich Credits erwerben (also reales Geld einsetzen), um sich die erforderlichen Energiepunkte mittels dieser Drinks zu erkaufen.



Dass die Kommunikation untereinander damit wesentlich reduziert wird, hatte ich bereits im letzten Posting erwähnt. Auch hat sich der Einruck bestätigt, dass das Verfahren, die Erlöse aus einem Projekt innerhalb einer gewissen Zeit realisieren zu müssen, zu Problemen, führt. Teils sind die Einlösezeiten einfach zu kurz, aber in vielen Fällen des Scheiterns von Projekten sehe ich die Ursache darin, dass die erforderliche Transparenz nicht gegeben ist. Die Spieler belegen einen Job ohne zu realisieren, dass sie beispielsweise drei Stunden später nochmals online gehen müssen, um den Ertrag der Arbeit einzufahren. Hier ist dringendst eine Änderung erforderlich, auch wenn UP-Macher Ibo meint, dass die Ausfallquote bei 15% liegt und damit o.k. wäre.

Ein Lösungsansatz könnte sein, dass die Mindestzeit auf vier Stunden festgesetzt wird und nach der Hälfte der festgelegten Zeitspanne eine Info-Mail an die Teilnehmer heraus geht, die bis dahin noch nicht reagiert haben.

Weiterhin fällt negativ auf, dass es keine „Schnäppchen“ mehr gibt – zumindest habe ich in den letzten Tagen keine finden können. Alles scheint gleich berechnet zu sein nach Stunden, Cash, XP und Boni. Auch hier müssen sich die Macher von FL die Kritik gefallen lassen, dass dies ein Verlust an Spielspaß ist.

Das viele kritisierte Sachen – darunter auch der nervige Info-Ton – noch immer nicht abgestellt sind, verstärkt den Eindruck bei mir, dass das Spiel inzwischen so komplex geworden ist, dass selbst die Macher die vollständige Kontrolle darüber verloren haben. Vielleicht wäre weniger mehr. Mehr an Qualität...







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Dienstag, 22. Februar 2011

Fliplife – ein Social Game auf der Suche zwischen Spaß und Strategie

Von United Prototype, einem Kölner Unternehmen, ist das „Social Web Game“ Fliplife, das bereits geraume Zeit am Start ist. Im April 2010 suchte man die ersten Alpha-Tester, Anfang September ging die Beta online. Seither hat das Spiel mehrfach Änderungen erfahren und zwischenzeitlich auch den Charakter gewechselt. Seit dem gestrigen 21. Februar ist nun das neueste Update online, das aus meiner Sicht die gravierendsten Änderungen mit sich bringt.

Anfangs fiel Fliplife vor allem dadurch auf, dass man es – vor allem, wenn man beruflich eh am Computer arbeitet – quasi „nebenbei“ mitlaufen lassen konnte. Man musste nicht zeitnah reagieren, es reichte aus, das Browserspiel in einem Tab des Browsers mitlaufen zu lassen. Akustische Signale zeigten relativ dezent an, wenn eine Aktion gefordert war – zum Beispiel die Einladung zu einer Party.

Dazu sollte man wissen, dass auf lange Zeit das Grundprinzip des Spiels darin bestand, sich aus mehreren Berufen (Koch, Journalist u.a.) einen auszuwählen, um dort Aufträge (Projekte genannt) zu erledigen. Dazu braucht man Energie, die man in beim Feiern in Partys erwerben konnte. Sportliche Aktivitäten, wie Boxen, Fußball oder Tennis erhöhten die Energiekapazität, so dass man bei guter Zeiteinteilung auch anspruchsvolle Job-Aufgaben stressfrei bewältigen konnte. Dennoch: Das Spiel wurde in gewisser Weise monoton, da es unter dem Strich in einem Wechsel aus Partys und Abarbeitung von Job-Aufträgen reduziert werden konnte. Für ganz eilige Teilnehmer oder aber auch in der Not gab es die Option, gegen Bares „Credits“ zu erwerben – mit deren Hilfe konnte man zeitintensive Aktivitäten überspringen und sich an die Spitze pushen. Ein Vorteil: Die Partys waren neben dem eigentlichem Zweck kommunikativer Treffpunkt und führten dazu, dass man sich austauschte und kennenlernte. Eben das, was „Social Games“ auszeichnet.

Seit September 2010 gab es nicht wenige Updates – und zwischenzeitlich auch ein paar Tendenzen dahin gehend, dass man zu offensichtlich versuchte, an das Geld der User zu kommen. Kurz: Man konnte mit Paypal und Co fast alles aushebeln. Anstatt die Bezahlfunktion auf nette, aber nicht spielbeeinflussende Optionen, wie den Erwerb von Bekleidung, neuen Frisuren etc. zu beschränken, unterlag UP der Versuchung, den Spielerfolg mit Bargeld zu ermöglichen. Während anfangs die Energy-Drinks noch überall sichtbar herum lagen, hat man dann versucht, dies zu kaschieren: Jeder Spieler konnte die verräterischen Spuren selbst eliminieren...


Mit dem Update am gestrigen Montag (21. Februar 2011) wurde das Spielprinzip ziemlich heftig umgekrempelt. Wobei dies zunächst keine Kritik ist. Auch wenn die Gewöhnung an wochen- oder gar monatelange Rituale dazu führte, dass nicht wenige der ständigen Gamer erst einmal mit Resignation, Frustration, stillen Protest oder gar der Ankündigung des Aussteigens reagierten - Fliplife ist aus meiner Sicht wesentlich interessanter geworden. Allerdings hat es sich in der aktuellen Version meiner Meinung nach vom „Social Game“ zum Strategiespiel gewandelt: Partys sind fast nicht mehr nötig, eine Echtzeitkommunikation gibt es (immer) noch nicht und nur die Facebook-User helfen sich auf der Plattform gegenseitig. Um die Veränderungen und das neue Spielkonzept zu verstehen und bewerten zu können, muss man sich jedoch etwas Zeit nehmen. Ein einfacher Mausklick auf einen Job reicht eben nicht mehr. Und genau das gefällt mir persönlich ganz gut.

Was ist mir in den wenigen Stunden noch aufgefallen?

Positiv

  • das Spiel läuft flüssiger, der UP-Hahn (zeigte stets Fehler an) kam mir bislang nicht zu Gesicht;
  • die Thematik Freundschaftsanfragen wurde clever gelöst – keine Overlays stören mehr bei der aktiven Arbeit
  • Cash (im Sinne von Bargeld) führt nicht mehr vordergründig zu Vorteilen im Spielverlauf;
Negativ
  • nach wie vor (HMTL5 hin oder her) läuft das Spiel nicht in jedem Browser optimal. Im aktuellen IE muss man nach wie vor (unter Windows) per Task-Manager über „Prozessstruktur beenden“ den Arbeitsspeicher frei räumen – bis zu 1,5 GB sammeln sich je nach Verweildauer dort an (32-Bit-Version). Die 64.Bit-Version des IE kennt dieses Problem nicht, verweigert jedoch multimediale Fähigkeiten;
  • die Unausgewogenheit der Partys bzw. einen Ersatz dafür;
  • der nervige Info-Ton, der eher für das Aufspüren von U-Booten geeignet ist, sollte unbedingt durch eine andere Sound-Datei ersetzt werden. Zur Not auch durch das Chat-Posting-Geräusch in doppelter Lautstärke... ;
  • die Abholzeit fü die Vergütung von Jobs ist viel zu kurz für alle, die über den Tag keine Gelegenheit haben, sich in FL einzuloggen;
  • es gibt noch immer keine vernünftige „Bedienungsanleitung“ – Changelog ist nur ein spärlicher Ersatz. Ebenso das Intro auf der Startseite.
Neutral
  • UP scheint es aufgegeben zu haben, Projekte länderspezifisch anzubieten. Zumindest sehe ich in allen Ländern die gleichen Projekte...;
  • schade, dass keine neuen Berufe mit dem Update kamen. Im FB-Gespäch mit Ibo hatte ich u.a. die IT-Branche angeregt;
Fliplife hat das Potenzial, ein gutes Browsergame zu werden. Davon hat mich das aktuelle Update überzeugt. Was fehlt, ist die Kommunikation mit den Teilnehmern. Über die Kenntnisnahme von Problemen und die Arbeiten im Hintergrund, die zu deren Lösung führen. Der interne Support ist aus meiner Sicht keine Lösung dafür. Da scheint noch ein hausinternes Kommunikationsproblem vorzuliegen – anders kann ich die teilweise hilflosen, teilweise falschen und teilweise resignierten Kommentare der Supporter nicht deuten.

Update: Fliplife auf Kollisionskurs?








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